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第253章 无声的别离刻师傅的最后一款游戏(第4页)

看谁的游戏更吸引玩家。

这种内卷,一旦自己参与的话。

以头号玩家六年一路积累过来的口碑。

只要刻晋出新游戏,就会严重打击当期其他游戏的销售量。

而这个做法,又会进一步导致。

其他游戏厂商得看头号玩家脸色去做游戏。

再不济的,也不能跟头号玩家同期上架游戏,得错开时间。

头号玩家哪怕一年发两款游戏,一款持续两个月。

那留给同行们的时间就只剩下八个月了。

这种过度的内卷,恐怕又会把整个游戏行业从以前重氪的极端,推向至未来‘提前消费刺激感’的极端。

即,为了能在内卷的环境下引起玩家注意,会无所不用其极的把一些刺激的元素在最开头就呈现。

这种做法无疑是在消耗一款游戏本身的寿命。

也同样是给每一个游戏设计师同行们,增添无形的压力。

可能有些人的作品在正常环境下,能卖一万份。

但在博眼球时代,他如果不押宝前期,他连1000份都卖不出去。

然后整个局面愈演愈烈,持续恶性循环。

以前是整个大环境都很烂,少那些垃圾游戏也不少的。

可现在的环境不同了。

有很多用心的游戏设计师,都在努力创造更新鲜,更有趣的玩法。

他们的积极性如果被头号玩家打击,这同样会让刻晋感到愧疚。

时至今日。

刻晋早已不看重名声。

在游戏这个行业内,该有的,他已经全部拥有了。

刻晋本能的想为蓝星的游戏行业未来发展,多做一些贡献。

思前想后得出来的最好的结论就是——

自己彻底退出这个圈子,把机会留给未来的年轻人们。

此前之所以会鼓励手下大胆的创作,哪怕失败也不要紧。

除了让员工们历练之外。

也是想把玩家对头号玩家目前过高的期待值拉下来一些,不至于说头号玩家出的游戏就必卖。

让他们知道,头号玩家也是有可能会出烂作的。

这样一来,能给其他游戏厂商们喘息的机会。

“你还真是自信啊,居然直接就先入为主的认为,只要自己做游戏,就一定会打压其他同行的销量吗?”得知原因后,袁巧轻忍不住揶揄两句。

但很快,她又不得不承认这个现状。

事实就是如此。

头号玩家,刻晋。

这两个符号已经融入了当代玩家们的血液之中。

这两者在六年间创造的奇迹,也足以让全球玩家信服。

现在,只要刻晋肯做游戏。

那全球玩家就是会发了疯一样的第一时间买入。

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